Civilization 6
Civilization 6: Gathering Storm
Cywilizacja to jedna z uznanych serii gier, która utrudnia człowiekowi odejście od komputera. Uknuło się porzekadło: „Jeszcze tylko jedna tura!”. W tym artykule postaram się przybliżyć nowsze dzieło Sida Meiera. No… może bez najnowszego dodatku – Leader Pass. Najnowszy dodatek nie został wydany pod Linuksa.
W tej recenzji opiszę grę z dodatkami Rise and Fall i Gathering Storm. DLC dodają trochę pozytywnych zmian, które opiszę.
Na początku muszę przytoczyć smutną prawdę. Część gier działa lepiej na Linuksie w wersji Windowsowej. Wersja Linuksowa jest często rzadziej aktualizowana, aktualizowana z poślizgiem lub są inne problemy. Ja nie doświadczam na swoim Asus ZenBook Flip 15 większych problemów, poza koniecznością ominięcia Launchera. Korzystam ze Steama w Flatpaku. Są jednak osoby, co mają różne problemy i są zmuszone do ogrywania na Linuksie wersji z Windows. I dodatkowo brak Leader Pass na Linuksa.
Skoro już opisałem o problemach, to pora opisać to, co pozytywnego może doświadczyć gracz pod Linuksem. Przede wszystkim, to gra sporo się różni od poprzednich części. Dla przykładu: dodano dzielnice. Miasta nie zajmują jednej parceli, poza parcelami obrabianymi przez robotników. Teraz buduje się dzielnice, np. dzielnicę świątynną, kampus, dzielnicę kulturalną, przemysłową, biznesową, pałac rządowy, dzielnicę dyplomatyczną, port, akwedukt, zaporę rzeczną, itd. Jak w poprzednich częściach, ulepszamy również pola robotnikami, a pola są obrabiane przez mieszkańców, co generuje podstawowe waluty w grze. Podobnie poprzednich części, możemy zmieniać przydział mieszkańców, by pracowali na innych polach, lub zlecać im pracę w określonej dzielnicy. Dzielnice mogą pomieścić tylko określoną liczbę mieszkańców, w zależności od wybudowanych w nich budynków. W dodatku, to ilość wybudowanych dzielnic zależy od ludności miasta, więc warto się zastanowić, którą dzielnicę wybudować. Poza tym, to dzielnice mają premię w zależności od położenia, np. kampus ma dodatkowe punkty nauki w zależności od ilość pól z górami graniczącymi z tą dzielnicą, a dzielnica kulturalna otrzymuje bonus do produkcji kultury w zależności od ilości dzielnic, z którymi graniczy. Miasto, poza dzielnic osiedlowych, może mieć tylko jedną dzielnicę określonego typu. Dzielnice, jak i ulepszenia mogą zostać zniszczone przez katastrofę naturalną. Możemy wtedy ją odbudować, poza wyjątkiem zalania przez morze. Zalanie przez morze jest powodowane mechaniką wytwarzania zanieczyszczeń przez cywilizacje. Podobnie do zwiększenia liczby katastrof naturalnych, co niszczą nam ulepszenia, dzielnice, uszkadzają jednostki, zabijają ludność, itd. W późniejszym etapie uda się opracować technologie zmniejszające liczbę wytwarzanych zanieczyszczeń. Możliwe jest nawet zmniejszenie liczby dwutlenku węgla w atmosferze, jednak nie można odzyskać zalanych przez morze parceli.
Sami robotnicy zostali zmodyfikowani. Mają określoną liczbę akcji – podobnie do apostołów czy misjonarzy (dwie jednostki religijne, potrzebne do nawracania miast na twoją religię). Robotnicy mają akcje budowy, np. budowa farmy, kopalni itd. Wybudowanie ulepszenia pola zużywa jeden punkt tzw. potencjału (akcji), a po zużyciu wszystkich, jednostka znika. Punkty potencjału u specjalnych jednostek można zwiększyć, np. poprzez cud czy karty doktryn (o tym potem), a w przypadku apostołów, również poprzez specjalny awans. W niektórych przypadkach potencjał może zostać użyty do przyśpieszenia budowy dzielnicy.
Oczywiście, twórcy poszli za ciosem i robią podobne grzechy, co inne współczesne studia. Otóż rzeczy dostępne w poprzednich częściach zostały wycięte z podstawki wersji 6 i dodane w płatnych DLC. Dla przykładu w Gathering Storm doszedł kongres światowy, pozwalający zmieniać zasady gry, dzięki oddawaniu głosów. Każdy gracz zbiera punkty dyplomacji, które wykorzystuje przy oddawaniu głosów. Każdy głos tego samego gracza na daną kwestię kosztuje coraz więcej podczas danej tury głosowania. Kongres jest otwierany co określoną liczbę tur. Kwestie poruszane na danym kongresie nie zależą od samego gracza, poza interwencjami kryzysowymi. Interwencje kryzysowe i rywalizacje mogą być uruchomione, np. gdy dany gracz ucierpiał podczas katastrofy naturalnej, miasto gracza zostało nawrócone na religię nieustanowioną przez właściciela miasta, użyto broni masowego rażenia, podbito wolne miasto (o nich za chwilę). Dodatkowo możliwość głosowania nad niektórymi rywalizacjami są sterowane, podobnie do normalnych kwestii na kongresie, czyli w zależności od zmiany liczby tur. Dzięki zdobyciu określonego miejsca w rywalizacji/interwencji możemy zdobyć punkty zwycięstwa dyplomatycznego, punkty dyplomacji, a także inne nagrody, które są zależne od rodzaju rywalizacji. W przypadku interwencji przegrana oznacza, że cel interwencji (np. gracz, co użył broni atomowej) dostaje określoną nagrodę, zamiast pozostałych uczestników. Interwencje i rywalizacje trwają określoną liczbę tur. Miejsce jest jednak obliczane nie na podstawie pozycji na tabeli wyników. Tworzone są grupy graczy, gdzie koniec jednej grupy jest początkiem następnej, aż do przedostatniej grupy. Więc np. gracz na pierwszym miejscu dostaje pierwszą nagrodę, gracze drugi i trzeci-drugą itd. Zwycięstwo dyplomatyczne, które osiąga się dzięki punktom zwycięstwa dyplomatycznego, a pośrednio dzięki punktom dyplomacji, i odpowiednim głosowaniu, to najprostszy w osiągnięciu rodzaj zwycięstwa. Punkty zwycięstwa dyplomatycznego osiąga się, głosując na rezolucję, która zwycięży, budując cuda zapewniające te punkty, wymyślając technologię. Punkty dyplomacji zdobywa się poprzez dyplomację (jest to rodzaj waluty), budując budowle w dzielnicy dyplomatycznej, podpisując sojusze z graczami i zakładając ambasady i współpracując z miastami-państwami.
Skoro już mowa o państwach-miastach, to zdobycie ich przychylności jest ważne. Jak już wspomniałem, wpływa to na liczbę otrzymywanych punktów dyplomacji co turę. Za każde miasto-państwo, którego jesteśmy suzerenem, dostajemy jeden punkt dyplomacji co turę. Możemy również najmować jednostki miast-państw, których jesteśmy suzerenem, a suzerenem stajemy się, gdy osiągniemy najwyższą liczbę emisariuszy wysłanych do danego miasta-państwa, lecz nie mniejszą niż trzy. Takie miasta automatycznie podpisują sojusze z naszymi sojusznikami i wypowiadają wojnę graczom i miastom-państwom, z którymi toczymy wojnę. Sojusznicze miasta-państwa w dodatku wysyłają nam surowce, wysyłają nam jednostki, i dają inne premie, w zależności np. od typu. Od ilości emisariuszy wysłanych do danego miasta liczą się inne premie, w zależności od typu. Np. za jednego emisariusza w handlowym mieście-państwie, powinnyśmy otrzymywać np. jeden złota. Premie od emisariuszy są oczywiście większe.
Jak w każdej strategi 4K, bo taką grą jest właśnie Cywilizacja, rozwijamy miasta, naukę, gospodarkę i siłę militarną. Możliwe do zbudowania jednostki są zależne od pozycji na drzewku technologii, jak i kultury. Tak jest! Podział na dwa drzewka rozwoju to kolejna zmiana w stosunku do wcześniejszych części serii. Teraz zdobywamy między innymi: punkty nauki, punkty kultury, złoto, punkty wiary, punkty dyplomacji, wspomniane punkty zwycięstwa dyplomatycznego, energię do zasilania naszych miast (w późniejszym okresie), punkty wielkich ludzi (w zależności między innymi od rodzaju dzielnicy), punkty uraz względem każdego gracza (zarówno wygenerowane przez niego, jak i przez nas), zasoby luksusowe, zwykłe, a także strategiczne. Istotną zmianą względem podstawki jest wykorzystanie zasobów strategicznych. Tutaj budowa jednostki zużywa zasób zgromadzony w magazynach (np. zbrojowni). W dodatku, generowanie energii zużywana określony zasób, w zależności od rodzaju elektrowni. Na drzewku technologii znajdują się pozycje zapewniające ulepszenia pól, co wytwarzają energię bez użycia zasobów, do tego nie generujące zanieczyszczeń (o zanieczyszczeniach potem). Bardziej nowoczesne jednostki również wykorzystują zasoby. Jeżeli zabraknie nam zasobów strategicznych wymaganych przez te jednostki, to spadnie ich siła bojowa.
Teraz o innych istotnych kwestiach. Gra umożliwia osiągnięcie jednego z wielu rodzajów zwycięstwa: dyplomatycznego (zdecydowanie najprostszego w osiągnięciu), naukowego, kulturowego, przez dominację i religijnego. Zwycięstwo naukowe wymaga opracowania technologii do budowy i wybudowania portu kosmicznego, i pewnych projektów miejskich. Mieszkańcy miast wytwarzają różne waluty, jak wspomniałem, zarówno dla miasta, jak i państwa. Jednym z zasobów generowanych dla miasta jest produkcja, za którą produkujemy budynki, jednostki i projekty specjalne, jak choćby wysłanie satelity ziemi, wysłanie lądownika księżycowego itd. Te dwa ostatnio wymienione są potrzebne do osiągnięcia zwycięstwa naukowego, ale nie tylko one. Gracz, który pierwszy zrealizuje wysłanie ekspedycji międzyplanetarnej, osiąga zwycięstwo naukowe. Gdy już nasza ekspedycja wyruszy, będziemy mogli ją przyśpieszać w specjalnym projekcie miejskim.
Miasta generują oprócz produkcji również np. wiarę, za którą możemy kupować specjalne jednostki, do nawracania innych miast, a niekiedy również budynki i normalne jednostki. Generują również złoto, przydatne do kupowania jednostek i budynków, by nie musieć czekać na ich wybudowanie/wyszkolenie (kończy się w momencie, gdy ilość zgromadzonych punktów produkcji na dany cel osiągnie lub przewyższy określony pułap). Ważne jest, że punkty nie przepadają i nie przechodzą na nowy cel po jego zmianie – nadal są przypisane do poprzedniego, a więc możemy do niego wrócić.
Wyznanie jest bardzo istotne. Ewoluuje one wraz z wyborem pewnej akcji u apostoła. Dzięki temu możemy wybrać dodatkowe wierzenie. Wierzenie zapewnia natomiast pewne bonusy, np. możliwość wznoszenia budowli religijnych, premie do produkcji miasta, udogodnień, możliwość trenowania określonych jednostek (np. mnichów-wojowników), bonusu do nauki (zależny od liczby wyznawców naszej religii). Religię rozszerzamy przez nacisk mieszkańców (każdy mieszkaniec wywiera presję na swoje i pobliskie miasta, by ich ludność przeszła na naszą religię), apostołów i misjonarzy, a także inkwizytorów, jak i walkę teologiczną, i likwidację wrogiej jednostki religijnej w pobliżu miasta, w którym chcielibyśmy zmniejszyć liczbę wyznawców religii propagowanej przez zlikwidowaną jednostkę. Walka teologiczna powoduje spadek liczby punktów zdrowia jednostki religijnej. Gdy ta liczba spadnie do zera, jednostka umiera, a liczby wyznawców obu religii w pobliskich miastach się zmieniają.
Oprócz tego, w podstawce, zmieniono nastroje społeczne na udogodnienia. Udogodnienia zapewniają między innymi zasoby luksusowe, świątynie zbudowane nad rzekami również, jeżeli miasto wyznaje religię z wybranym określonym wierzeniem. Cuda również zapewniają udogodnienia, podobnie do dzielnicy rozrywkowej i parku wodnego. Przypominam, by umieszczać te dzielnice rozsądnie, bo zapewniają również bonus miastom oddalonym o sześć pól, jednak efekt się nie kumuluje.
Oprócz udogodnień mamy obszary mieszkalne. Jeżeli liczba ludności przewyższy liczbę obszarów mieszkalnych, to wzrost liczby ludności dotkniętego tym miasta, spadnie.
Ostatnią rzeczą są systemy rządów, lojalność i wieki. Zapewniają one teraz sloty na karty określonego rodzaju. Każdy system ma inny rozkład. Rodzaje slotów są następujące: wojskowy, ekonomiczny, dyplomatyczny i na dowolny rodzaj karty. Karty należy umieszczać w slocie o pasującym rodzaju albo w dzikim slocie. Karty zapewniają różne premie, jak np. bonus do udogodnień, lojalności w miastach ze stacjonującą jednostką, dodatkowy potencjał dla jednostek budowniczych, bonus do premii za sąsiedztwo dzielnic, itd. Ważne są wieki. Nasza cywilizacja będzie zdobywać chwałę poprzez różne osiągnięcia, np. wybudowanie pierwszej jednostki wymagającej określonego zasobu, wybudowanie pierwszej jednostki lotniczej lub morskiej, wybudowanie cudu, pozyskanie wielkiego człowieka, wyeliminowanie gracza z rozgrywki lub zdobycie jego stolicy (tylko za pierwszym razem względem wszystkich graczy), itd. Jeżeli nie zdobędziemy odpowiedniej liczby punktów chwały w danym wieku świata, wkraczamy w zwykły wiek lub ciemny wiek. W każdym rodzaju wieku (jest jeszcze złoty i heroiczny), nasze miasta oddziałują z inną siłą na lojalność innych miast. Premia jest zmniejszana w zależności od odległości. Jeżeli gracz będzie mieć problem z utrzymaniem lojalności miasta, wyzwoli się ono, a następnie może dołączyć do innej cywilizacji. Natomiast w ciemnym wieku ta premia jest najniższa, ale ciemny wiek oferuje specjalne karty doktryn, które mają pozytywny, jak i negatywny wpływ. Jeżeli w ciemnym wieku zdobędziemy określoną liczbę punktów, by wkroczyć w złoty wiek, to wkraczamy w wiek heroiczny.
Istotny jest też mechanizm przejścia do nowego wieku. Otóż wybieramy wtedy kategorię (zależną od momentu rozgrywki), za osiągnięcia w której, będziemy otrzymywać dodatkowe punkty chwały. Przykładowymi niech będą: wybudowanie dzielnicy, wybudowanie budynku w dzielnicy przemysłowej itd. Jeżeli wkroczymy w złoty wiek, to ta kategoria również określa bonus otrzymywany za jej wybranie, np. eureki, jednostkę wielkiego śmierciobota, itd. Jeżeli wkroczymy natomiast w heroiczną erę, to dodatkowe bonusy za przejście do złotej ery zostaną nadal przyznane za wybór kategorii, ale wybieramy aż trzy kategorie spośród czterech.
Odnośnie kart doktryn. Ważne jest wybudowanie pałacu rządowego, którego kolejno wybudowane budynki będą udostępniać nam specjalną kartę doktryny ustroju, wybranego jako pierwszy w danym poziomie ustroju. Tutaj ustroje mają poziomy: w każdym poziomie są trzy ustroje. Ustroje odkrywamy na drzewku rozwoju kultury, możemy to robić w dowolnej kolejności, ale po wybraniu ustroju danego poziomu, otrzymujemy specjalną kartę związaną z tym ustrojem, a późniejsze zmiany na ustrój tego samego poziomu nie odblokują swojej karty.
Muzyka w menu jest dobra. Grafika była krytykowana za zbytnią rysunkowość, jednak mi się podoba. Warto odnotować, że na Steam Decku, przybliżamy i oddalamy mapę w podobny sposób, co przywołujemy lupę globalną – warto poeksperymentować, bo gra stwarza niekiedy problemy z wyborem rzeczy na mapie, np. przycisku ataku dystansowego lub jednostki do zbombardowania (rodzaj ataku na odległość).
Podsumowanie: Jeszcze jedna tura! Jeszcze jedna tura! Nie no… Cywilizacja 6 to świetna gra. Choć ma sporo lat, to jest nadal bardzo grywalna. Na horyzoncie jeszcze nie widać siódemki, choć twórcy szóstki ogłosili, że trwają nad nią prace. Jest przesadnie skomplikowana, choć są gry bardziej (np. Stellaris). Jest do tego stopnia skomplikowana, że opisałem może 80% ogólnej mechaniki, a trzeba pamiętać, że nie opisałem jednostek, budynków, cudów (tylko ogólna mechanika). Graficznie i dźwiękowo gra również prezentuje się dobrze. Jest natywna wersja na Linuksa, chociaż nie wiem, czy nie będzie problemu z graniem wraz z użytkownikami innych platform.